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第十章:最後一根救命稻草——當巨頭親手拆毀自己的壓力測試場

2026 年 2 月 23 日,Phil Spencer 退休了。

在微軟待了三十八年。Xbox 品牌最後一位被玩家信任的代言人,把辦公室的鑰匙交了出去。接替他的人叫 Asha Sharma——微軟 CoreAI 產品部門的前總裁。一個 AI 高管,接手了一個遊戲部門。

同一天,Xbox 總裁 Sarah Bond 也離開了微軟。

兩年前——2024 年 1 月——微軟剛花完 690 億美元完成人類商業史上最大宗遊戲收購,買下了 Activision Blizzard。三個月後裁了 1,900 人。五月,關了 Tango Gameworks——《Hi-Fi Rush》的開發商,一款拿了年度遊戲提名的作品,工作室連慶功的時間都沒有就被解散。同一天關了 Arkane Austin——《Prey》和《Dishonored》系列的創作者。九月,再裁 650 人。2025 年七月,又一波:The Initiative 關閉、《Perfect Dark》重啟版取消、《Everwild》取消、Turn 10 裁掉近半數員工。

Seamus Blackley——2001 年第一台 Xbox 的共同創造者,第三章出場過的那個人——在社群媒體上用了一個詞:palliative care。

安寧療護。

一台主機,從第三章的誕生到安寧療護,走了二十五年。一條從 OS 防衛武器到 AI 祭品的弧線,在 Spencer 退休那天畫上了句號。

但 Xbox 不是唯一一台正在被拆的機器。

太平洋另一邊,Sony 在做同一件事——只是用的藉口不同。


I. 兩種拆法

微軟拆 Xbox 的方式,是明拆。

第三章解釋過 Xbox 的基因:它是一面牆,不是一座城。牆的功能是擋住入侵者——Sony 的 PS2 威脅 Windows 的客廳側翼,所以蓋茲造了一台主機來堵。二十五年後,Satya Nadella 判斷客廳不再是需要防守的戰場。AI 才是。

於是牆被拆了,磚頭搬去蓋另一面牆。

690 億買來的 Activision 遊戲上架 PlayStation。Xbox 獨佔遊戲一款一款開放。硬體團隊裁員。工作室一間一間關門。每一步都有清晰的商業邏輯:遊戲部門的資源,正在被系統性地轉移到 AI 基礎設施上。

2025 財年,微軟的資本支出超過 1,000 億美元——幾乎全部投向 AI 資料中心。它向 OpenAI 投了 130 億美元。OpenAI 承諾向微軟購買 2,500 億美元的 Azure 雲端服務。這些數字的量級,讓 Xbox 二十五年來的全部虧損看起來像零用錢。

Nadella 的邏輯很簡單:Xbox 每年創造的營收,跟 AI 可能創造的營收相比,不在同一個數量級。一個正在萎縮的遊戲硬體市場,跟一個可能重塑人類生產力的 AI 平台相比,資源該往哪裡放?

從 CEO 的角度看,這個決定無懈可擊。從本書的角度看,這個決定正在拆掉一塊看不見的磚。

但 Sony 的拆法更值得細看。因為 Sony 拆的不是一面牆——它拆的是一座城。


II. 十四天

2024 年 8 月 23 日,Sony 發行了一款叫《Concord》的遊戲。

英雄射擊類型。全價 40 美元。開發商 Firewalk Studios——Sony 在 2023 年 4 月剛花錢收購的工作室。開發週期超過八年。研發成本的報導從 2 億美元到 4 億美元不等,業界普遍估計至少超過 2 億。

上市後,Steam 上的同時在線玩家峰值不到 700 人。PS5 和 PC 合計銷量估計約 25,000 份。

十四天後——2024 年 9 月 6 日——Sony 把《Concord》從所有數位商店下架,全額退款。

2024 年 10 月 29 日,Sony 宣佈永久關閉 Firewalk Studios。174 名員工全部裁撤。遊戲不會重新上線,不會修改重推。

超過 2 億美元的研發投入。25,000 份銷量。十四天壽命。

這不是一次商業失敗。這是一份驗屍報告。

而《Concord》不是意外。它是一個系統性決策的必然產物。


III. 服務性遊戲的海市蜃樓

要理解《Concord》為什麼存在,要先理解 Jim Ryan。

Ryan 在 2019 年接任 Sony Interactive Entertainment 的 CEO。2022 年,他宣佈了一個激進的戰略轉向:Sony 要在 2025 財年之前推出超過十款「服務性遊戲」——live-service games。

服務性遊戲的商業邏輯,對華爾街來說像毒品一樣誘人。

傳統單機遊戲的營收模式是一次性交易:玩家付 70 美元,開發商收錢,故事結束。如果要再賺一筆,就得從頭開發續作——又是三到五年的研發週期、又是幾億美元的投入、又是一次賭博。

服務性遊戲的營收模式是經常性收入:遊戲免費或低價發售,然後靠賽季通行證、虛擬貨幣、角色外觀——所謂的「微交易」——持續抽水。一款成功的服務性遊戲可以連續收割五年、十年。《Fortnite》一年的營收超過很多 3A 大作的終身營收總和。

Ryan 看到的是報表上的數字。他沒看到的是報表背後的墓地。

服務性遊戲市場的殘酷之處在於:它是贏者通吃。 一個玩家一天只有那麼多時間。他已經在打《Fortnite》、已經在打《Apex Legends》、已經在打《Valorant》——全部免費。你要他放下手上的遊戲,花 40 美元買一款全新的、他完全不熟悉的英雄射擊遊戲?他為什麼要?

但 Ryan 在 2022 年不在乎這個問題。他在乎的是華爾街怎麼看 Sony 的營收結構。一次性交易 vs. 經常性收入——在資本市場的語言裡,前者叫「不可預測」,後者叫「高品質營收」。把更多營收從一次性轉成經常性,本益比會上去,股價會上去。

這裡又出現了那個 pattern。只是這一次,便利不是給玩家的,是給華爾街的。

Ryan 在 2022 年下了指令。Sony 旗下的工作室開始被要求做服務性遊戲。不是建議,是指令。

Naughty Dog——《The Last of Us》的創作者——被要求做一款《The Last of Us》多人線上遊戲。投入了幾年開發,最終取消。

Insomniac——《Spider-Man》的開發商——做了一款叫《Spider-Man: The Great Web》的線上遊戲。取消。

Bend Studio——《Days Gone》的開發商——提交了續作企劃。被拒。團隊被調去支援其他項目的服務性遊戲開發。

Bluepoint Games——Sony 在 2021 年收購的工作室,以《Demon's Souls》重製版聞名——被要求做一款線上《God of War》。最終項目取消,2026 年 2 月 Sony 宣佈關閉 Bluepoint。

Japan Studio——Sony 在東京的創始工作室,PlayStation 品牌的搖籃——2021 年 4 月被關閉。 前 PlayStation 高管吉田修平後來透露,他因為拒絕執行 Ryan 的指令而被撤職。

一間一間。一個一個。

Sony 花了三十年建立的第一方工作室生態——世界上最強大的單機遊戲開發網絡之一——在三年內被系統性地拆解。不是因為這些工作室做不出好遊戲。是因為它們做的遊戲類型,不是華爾街想看到的營收結構。

Ryan 在 2024 年 3 月退休。他的服務性遊戲戰略的成績單,到那時已經很清楚了:Concord 崩盤、多款項目取消、數間工作室關閉或重組。唯一的亮點是《Helldivers 2》——但那是一款在戰略轉向之前就已經在開發的遊戲,不是 Ryan 的功勞。

Ryan 有實權。Ryan 有方向。Ryan 的方向已經被證明是錯的。

但這裡要停下來,問一個讓人不舒服的問題。

Ryan 真的輸了嗎?

從玩家的角度看,是。從 PlayStation 品牌的角度看,是。但從華爾街的角度看——Jim Ryan 是一個教科書級別的成功 CEO。

Ryan 在任期內做了幾件資本市場極度歡迎的事。第一,他把 Sony Interactive Entertainment 的權力核心和總部從東京搬到了加州聖馬特奧——一個完美的美式科技公司化改造。他的薪酬結構高度依賴與業績掛鉤的股票期權,只要財報上的營收創新高,他個人就賺得盆滿缽滿。第二,他強力推動 PlayStation 獨佔遊戲移植 PC——玩家覺得這是「背叛」獨佔承諾,但華爾街看到的是「一份資產,賺兩次錢」。一魚兩吃,利潤即時翻倍。第三,他在 2024 年 3 月精準離場——完美避開了五個月後《Concord》的光速崩盤,還在臨走前用裁員九百人和關閉倫敦工作室來「執靚盤數」。

Ryan 留下了一個臃腫的服務性遊戲爛攤子。但他自己帶走了幾輩子都花不完的財富。

這不是道德批判。這是結構性觀察。在上市公司的治理邏輯裡,Ryan 完美履行了他對股東的受託責任——在任期內最大化了股東價值。至於 PlayStation 的靈魂、Japan Studio 的消亡、Concord 的兩億美元灰飛煙滅——這些不在股東價值的計算公式裡。

而這裡藏著一個更深的對比。

1999 年,站在 PS2 發佈會舞台上的那個人——久多良木健——和 Jim Ryan 是完全相反的物種。久多良木健是工程師。他親手設計了 Emotion Engine 晶片,用浮點運算的數據逼蓋茲造出 Xbox(第三章的故事)。他用技術浪漫定義遊戲生態,用硬體的極限去追問「遊戲還能變成什麼」。他最後也失敗了——PS3 的 Cell 處理器設計過於激進,開發難度之高把整個第三方嚇跑——但他的失敗是一個工程師的失敗:賭在技術上,輸在技術上。

Ryan 不賭技術。Ryan 賭報表。他眼中的 PlayStation 不是一個硬體平台,是一條營收管線。他不在乎 Japan Studio 做的《重力異想世界》或《ICO》有多少藝術靈魂——他在乎的是這些遊戲的「活躍用戶數」和「利潤率」。當數字不達標,工作室就關。當華爾街說經常性收入好,全部工作室就轉做服務性遊戲。

久多良木健沒有搞死 Sony 的財務。Ryan 也沒有搞死 Sony 的財務。Ryan 搞死的,是 PlayStation 的靈魂——他把一個工程師建立的硬體王國,變成了一個庸俗的美式內容分發平台。

而最冷的事實是:在資本市場的語言裡,「搞死靈魂」不是一個 KPI。沒有分析師會在財報電話會議上問你:「你的平台還有靈魂嗎?」


IV. 三面鏡子

現在把三個 CEO 放在一起。

Pat Gelsinger。Lisa Su。Jim Ryan。

第九章的結論是:科技史的勝利者不是最聰明的人,是在對的體制下、握有足夠實權、敢於押上一切的人。

這個結論是對的。但不完整。

因為它只回答了「為什麼有人贏」。它沒有回答「為什麼有人輸」——而輸的方式,不止一種。

Gelsinger 的失敗:沒有實權。 第九章已經詳細分析過。Intel 的 MDF 體系和一條龍服務團隊已經固化成利益集團。Gelsinger 看到了所有問題,但他動不了那台機器。華爾街不給他時間,董事會不給他刀。他的藥方完全正確——IDM 2.0、重建製造、追趕台積電——但病人拒絕吃藥。

Ryan 的失敗:有實權,方向錯。 Ryan 在 Sony 的權力不受挑戰——他能關掉 Japan Studio、能撤換吉田修平、能命令 Naughty Dog 做線上遊戲。沒有利益集團能阻擋他。但他把整個公司推向了一個 Sony 的基因不支持的方向。Sony 的護城河是單機敘事遊戲——《The Last of Us》《God of War》《Uncharted》《Ghost of Tsushima》。服務性遊戲需要的能力——即時營運、社群管理、賽季內容的持續生產——是 Sony 從未建立過的肌肉。Ryan 讓一群馬拉松選手去打拳擊。

Nadella 的豪賭:有實權,方向未定。 Nadella 是三人中權力最大的——他掌控一家市值超過三萬億美元的公司,董事會完全信任他。他把 Xbox 的資源搬去 AI 的邏輯,從商業角度看無懈可擊。但 AI 的投資回報周期是未知的。1,000 億美元的年度資本支出,如果 AI 的商業化速度比預期慢三年呢?如果 OpenAI 的技術被 Google 或 Anthropic 超越呢?如果 AI 泡沫破裂呢?

Gelsinger 的藥方對,但體制不讓他吃。Ryan 的體制讓他做任何事,但他開的藥方是毒藥。Nadella 的體制讓他做任何事,他開的藥方可能是對的——但帳單要五年後才知道。

三種失敗模式。三面鏡子。但它們映出的是同一個影像。


V. 同一個病根

微軟拆 Xbox。Sony 拆工作室。表面上看,兩家公司做的事完全不同——一個在追 AI,一個在追服務性遊戲。

但如果你退後一步,看清楚它們的決策邏輯,會發現驅動這兩個決定的是同一個資本市場的咒語

把一次性交易變成經常性收入。

微軟的版本:把賣遊戲主機(一次性硬體交易)變成賣 Game Pass 訂閱(經常性月費)再變成賣 AI 雲端服務(經常性企業合約)。每一步都讓營收結構在華爾街眼中變得「更高品質」。Nadella 把 Turn 10 Studios——ForzaTech 引擎的開發團隊,Xbox 僅存的底層技術尖兵之一——腰斬了近半數員工,同一時間用省下來的錢去買 NVIDIA 的 GPU 建 AI 資料中心。因為 AI 的市夢率高,華爾街喜歡看。

Sony 的版本:把賣 70 美元的單機遊戲(一次性購買)變成賣服務性遊戲的微交易(經常性消費)。Ryan 把單機工作室拆骨,逼所有團隊轉做服務性遊戲。因為經常性收入的本益比高過一次性買斷,華爾街喜歡看。

兩條路,同一個目的地:向華爾街交保護費。

這不是比喻。上市公司的 CEO 對股東有受託責任——最大化股東價值。如果華爾街認為經常性收入比一次性交易值更高的本益比,那所有 CEO 都有義務把營收結構往那個方向推。不推的 CEO 會被換掉——第九章的 Gelsinger 就是活生生的例子。

Nadella 沒有「錯」。Ryan 沒有「錯」。他們都完美履行了作為上市公司 CEO 對股東的責任。 但代價是,他們親手拆毀了第七章和第八章描述的那條隱形供應鏈。

而這正是最得人驚的地方:在資本邏輯下,摧毀科技基石竟然是一種「最理性、最賺錢」的行為。

這個邏輯有一個致命的盲區。

它假設遊戲只是一種商品——一種可以被重新包裝、重新定價、重新分配的營收來源。它不關心遊戲在更大的科技生態裡扮演什麼角色。

本書花了九章解釋那個角色。

第七章:遊戲玩家的錢養了 CUDA。每一張賣出去的 GeForce 裡面,都有玩家用不到的通用運算核心,替 AI 革命分攤了十年的研發成本。

第八章:遊戲 GPU 是台積電先進製程的壓力測試場。608 平方毫米的 RTX 4090 die——比 iPhone 晶片大五倍半——逼迫台積電把 5 奈米製程的良率推到極限。沒有這場壓力測試,H100 不可能量產。

第八章還講了另一件事:主機 SoC 是台積電的隱形壓艙石。PS5 和 Xbox Series X 的訂單——長達七到十年、數千萬台出貨——填充了台積電 iPhone 淡季的產能空窗,讓 fab 利用率維持在高水位。這是台積電敢於投入天文數字建設下一代節點的前提之一。

遊戲不是一種商品。遊戲是一座壓力測試場加一個 R&D 資金池。 拆掉它的代價,不會出現在今年的財報上。代價要等五年、十年才會顯形。

而微軟和 Sony 正在同時拆。兩個 CEO 都在向華爾街交保護費。保費的名目不同——一個叫 AI,一個叫服務性遊戲——但被拆掉的磚頭,來自同一面牆。


VI. 結案陳詞

那個 pattern 最後一次出現了。第八次。也是最危險的一次。

因為前七次變奏,鎖住的是別人——消費者、開發者、AI 研究員、OEM 廠商。拆牆的也是別人——Valve、AMD、開源社群。

這一次,拆牆的是業主自己。

微軟在拆 Xbox。Sony 在拆工作室。兩家公司都在用同一個理由:我們要把資源投向更有價值的地方。微軟說那個地方叫 AI。Sony 說那個地方叫服務性遊戲。

但它們拆掉的東西——每年幾千萬台主機的長期晶片訂單、推動 GPU 極限效能的消費級硬體市場、逼迫台積電把良率推到極端的壓力測試需求——這些東西不在它們的資產負債表上。它們拆掉的,是一條從遊戲玩家的口袋到 AI 晶片的矽之間的隱形供應鏈。

第八章的邏輯是這樣的:遊戲玩家花 1,599 美元買 RTX 4090 → NVIDIA 用這筆錢向台積電下大 die 訂單 → 台積電用這些訂單磨練大 die 良率 → 良率成熟後拿去造 H100 → H100 驅動全球 AI 訓練。

這條鏈的起點是遊戲。如果主機市場萎縮——如果 Xbox 變成一個品牌標籤而不是一台硬體——那條鏈就少了一段。主機 SoC 的長期訂單萎縮,台積電的產能平衡器鬆動。消費級 GPU 市場如果被雲端串流侵蝕,NVIDIA 在遊戲端的營收下降,分攤 R&D 稅的基數就縮小——每張 AI 卡的成本會上升。

沒有人在微軟或 Sony 的董事會上問過這個問題。因為這條鏈太長了。從 Xbox 的裁員到台積電的產能規劃,中間隔了太多層。而華爾街只看下一季。

便利吸引華爾街(更高的本益比)→ 華爾街的壓力鎖住 CEO 的決策空間 → CEO 拆掉遊戲資產來餵 AI 或服務性遊戲 → 遊戲作為壓力測試場和 R&D 資金池的功能被削弱 → 削弱的代價五到十年後才顯形 → 但那時拆掉的東西已經回不來了。

前七次變奏,pattern 的代價是可逆的——至少理論上可逆。微軟可以重新投資 DirectX。NVIDIA 可以開源 CUDA(雖然它不會)。台積電可以接新客戶。

這一次不可逆。 你可以三年內建一座晶圓廠,但你不能三年內重建一個被解散的遊戲工作室的創作文化。你可以花錢僱回工程師,但你僱不回一支在同一個 IP 上磨了十年的團隊之間的默契。Japan Studio 關了就是關了。Tango Gameworks 被 Krafton 撿走了。Arkane Austin 散了。Bluepoint 散了。這些團隊的能力——做出《Prey》《Hi-Fi Rush》《Demon's Souls》《Bloodborne》這種會被 hardcore 玩家奉為神作、會驅動硬體銷量、會逼迫 GPU 和 CPU 把效能推到極限的遊戲——不是用錢買得回來的。

遊戲是科技演進的壓力測試場。而壓力測試場正在被它的業主親手拆毀。不是因為外敵入侵,是因為業主覺得這塊地拿來蓋別的東西更值錢。


VII. 贓物仍在被瓜分

回到 2026 年 2 月 23 日。Phil Spencer 退休。Asha Sharma 接任。

一位遊戲記者在報導裡寫了一句話:「Xbox 的靈魂已經離開了大樓。」

但靈魂從來就沒有在那棟大樓裡住過。

第三章已經說過了:Xbox 從第一天起就不是為了玩家造的。它是為了擋住 Sony 對 Windows 的威脅。一面牆,不是一座城。住在牆後面的人——那些買了 Xbox、充了 Game Pass、信任了獨佔承諾的玩家——他們的投資從來就不在微軟的資產負債表上。

Spencer 知道這件事嗎?可能知道。但他待了三十八年,撐到最後一刻,然後把鑰匙交給了一個 AI 高管。

Sony 的情況更複雜。因為 PlayStation 確實曾經是一座城——一座有居民、有文化、有歸屬感的城。Japan Studio 的開發者、Naughty Dog 的編劇、Bluepoint 的工匠——他們不是籌碼,他們是居民。Jim Ryan 用華爾街的邏輯拆了這座城的幾道牆,然後退休了。留下來的人正在收拾殘局。

但收拾殘局不等於重建。

因為拆掉的不只是工作室。拆掉的是一種信號——信號告訴全世界的遊戲開發者:在大型平台商眼裡,你的作品只是一個營收類型。如果你的營收類型不是華爾街偏好的那種,你就是可以被替換的零件。

這個信號的長期效果,比任何一次裁員都深。因為它改變了人才的流向。最優秀的遊戲開發者會問自己:我要不要把職業生涯押在一家隨時可能因為華爾街的偏好而關閉我工作室的公司身上?

答案越來越多是「不要」。而這些人去了哪裡?有些去了獨立開發。有些去了 AI。有些離開了這個產業。

他們帶走的——對硬體極限的理解、對即時渲染的直覺、對六十幀以下一切皆不可接受的執念——恰好是第七章和第八章描述的那條隱形供應鏈的起點。

沒有人在意。因為帳單要十年後才到。

這是本書最後一條因果鏈。也是唯一一條還在發生中的。

微軟用 690 億美元買下了 Activision Blizzard,然後把它的遊戲送上競爭對手的主機。Sony 花了超過 2 億美元做了一款活了十四天的遊戲。兩家公司用不同的方式,做了同一件事:把遊戲當作手段而不是目的,把玩家當作籌碼而不是顧客。

第三章的結尾寫過這句話。那時它是一個預告。現在它是一份結算。

而結算的帳單上,金額最大的那一行,不是 690 億,不是 2 億,不是 1,000 億的 AI 資本支出。

金額最大的那一行,是一個還沒有人算得清的數字:當全球最大的兩家遊戲平台商同時決定「遊戲不是核心業務」的時候,他們同時拆掉的壓力測試場、R&D 資金池、和長期晶片訂單,會對未來十年的半導體供應鏈和 AI 基礎設施造成多大的缺口?

沒有人問這個問題。

但台積電在新竹的工程師,可能已經感覺到了。


那是終章的故事。