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第四章:世嘉的五百萬美元善款

2025 年,一位機器學習工程師在公司的 Slack 上抱怨:訓練一個中等規模的語言模型,需要八張 NVIDIA H100 跑三個星期。一張 H100 超過三萬美元。他的公司排了六個月的隊才拿到貨。全世界每一間想做 AI 的公司,都在排同一條隊。

他用 PyTorch 寫模型。PyTorch 底下是 CUDA。CUDA 只跑在 NVIDIA 的 GPU 上。他試過 AMD 的 ROCm,文件殘缺、社群冷清、生態荒涼。他不是沒聽過 Google 的 TPU——但那是 Google 自己的東西,外人租得到算力,拿不到晶片。

他心裡很清楚:整個 AI 產業被一家公司掐住了咽喉。但他不覺得這件事有什麼好驚訝的。NVIDIA 做 GPU 做了三十年,技術積累深不見底——這種壟斷是時間和實力堆出來的,天經地義。

不是。

NVIDIA 差一點在 1996 年就不存在了。

那一年,它只剩下不到六個月的現金。它的核心技術路線被證明是死路。它的唯一大客戶正準備終止合約。按照矽谷的正常劇本,它應該在那一年安靜地消失,成為九十年代中期幾十家陣亡顯卡公司裡的又一個名字。

它沒有消失。因為一個自己也快死了的日本人,做了一件違反所有商業教科書的事。


I. 作案動機

1993 年 1 月,三個工程師在加州聖乔治一間 Denny's 餐廳裡坐下來,決定創辦一家公司。三十歲的黃仁勳是其中最年輕的。他在 LSI Logic 和 AMD 都待過,做過晶片設計,也做過技術行銷——這種橫跨工程與商業的雙棲經歷,在當時的矽谷並不罕見,但也不算常見。另外兩位共同創辦人 Chris Malachowsky 和 Curtis Priem,都是 Sun Microsystems 出身的硬體工程師。

他們要做的事,用今天的語言講很簡單:做一張能讓 PC 遊戲畫面變漂亮的顯示卡。1993 年,PC 上的 3D 繪圖還是一片荒地。上一章提到的 Carmack 正在用純 CPU 算力硬畫《Doom》的每一個像素;消費級的 3D 加速硬體,市場上幾乎不存在。黃仁勳看到的機會是:如果能做出一張專門處理 3D 運算的晶片,遊戲畫面會出現質的飛躍,而願意為此付錢的玩家,數量正在爆炸。

但黃仁勳在那張餐桌上做了一個決定,這個決定差一點埋葬了整家公司。

他選了一條跟所有人都不一樣的技術路線。


II. 武器鍛造——選錯的那一把

1995 年,NVIDIA 推出了它的第一款產品:NV1

NV1 的設計野心極大。它不只是一張顯示卡——它同時整合了 2D 繪圖、3D 渲染、音效處理,甚至還有世嘉 Saturn 手把的連接埠。一張卡取代三張卡。對消費者來說,這聽起來很美。

但 NV1 有一個根本性的問題,藏在它的 3D 渲染引擎最深處。

當時所有的 3D 繪圖系統——OpenGL、即將到來的 Direct3D、好萊塢的工作站、每一款正在開發中的 3D 遊戲——用的都是同一個基礎單元:三角形。把任何 3D 物體的表面切成足夠多的三角形,每個三角形貼上材質,拼起來就是一個看得過去的模型。三角形是整個 3D 繪圖工業的通用語言,從學術論文到硬體電路,所有人都在圍繞三角形設計。

NVIDIA 沒有用三角形。

Curtis Priem 主導的技術架構選擇了一種叫做「二次曲面貼圖」的方法——用四邊形取代三角形,再用數學曲線讓四邊形的表面彎曲。理論上,這種方法可以用更少的幾何單元畫出更光滑的曲面。一顆球,三角形可能需要幾百片才能拼出來;四邊形理論上只要四片就能定義。

從純數學的角度看,四邊形有它的優雅。但工程不是數學。

問題是:沒有任何軟體是為四邊形寫的。沒有任何 3D 建模工具輸出四邊形。沒有任何遊戲引擎支援四邊形。更致命的是,當微軟在 1996 年正式發佈 Direct3D 規格時,明確規定——只支援三角形

一夜之間,NVIDIA 的整個技術架構變成了孤島。

NV1 在市場上慘敗。它太貴、音效品質平庸、2D 速度不如專門的 2D 顯示卡,而它唯一的殺手鐧——3D 加速——因為跟所有標準不相容,幾乎沒有遊戲支援它。唯一能在 NV1 上跑的 3D 遊戲,是幾款從世嘉 Saturn 移植過來的舊作——因為 Saturn 恰好也用四邊形渲染。

這就是世嘉出場的伏筆。


III. 一份註定失敗的合約

世嘉和 NVIDIA 之間的關係,始於 NV1 那幾款 Saturn 移植遊戲。NV1 的四邊形架構和 Saturn 的渲染方式相似,讓移植變得相對容易——這在 1995 年的 PC 市場上是一個獨特的賣點,雖然賣得不好。

但世嘉看到了另一個可能性。它正在規劃下一代主機——內部代號包括「Saturn V08」,也就是後來成為 Dreamcast 的前身。世嘉需要一顆圖形處理晶片。NVIDIA 已經證明它有能力設計媒體加速晶片,而且四邊形架構至少與世嘉過去的硬體基因相容。

1995 年中,世嘉與 NVIDIA 簽下合約:NVIDIA 為世嘉的下一代主機開發圖形晶片,代號 NV2。

NV2 延續了 NV1 的四邊形路線。

這個決定在當時並非完全不合理。1995 年,三角形與四邊形之間的標準之爭還沒有完全底定。Direct3D 還是初版,OpenGL 主要在工作站上跑,PC 遊戲市場的 3D 加速剛剛起步。Priem 和黃仁勳相信,如果 NV2 能在 Dreamcast 上成功,四邊形就有機會成為跟三角形並行的標準。

但他們低估了一件事:微軟的速度。

1996 年,Direct3D 開始進入它的快速迭代期。每一個新版本都在強化三角形渲染的功能集。更重要的是,微軟控制著 Windows——上一章已經講過這張牌有多致命。所有想做 PC 遊戲的顯示卡廠商,都必須支援 Direct3D,而 Direct3D 只說三角形的語言。3dfx 的 Voodoo、ATI 的 Rage、Matrox、Rendition——整個市場正在以三角形為軸心旋轉。

而 NVIDIA 還困在四邊形的島上,手裡握著一份為四邊形設計的合約。

NV2 的開發持續了超過一年。原型晶片被送到世嘉做展示。展示失敗。世嘉內部——尤其是街機部門 AM2——開始大聲反對四邊形路線,要求改用三角形。NVIDIA 內部,共同創辦人之間的爭論也在升溫。Priem 堅持四邊形有技術優勢;黃仁勳開始動搖。

到了 1996 年中,黃仁勳做了一個痛苦的判斷。

繼續做 NV2,交出一顆四邊形晶片,履行合約——但這顆晶片不相容 Direct3D,等於跟整個 PC 生態脫節。NVIDIA 會有收入,但沒有未來。

或者,放棄 NV2,承認技術路線錯誤,立刻轉向三角形——但合約怎麼辦?世嘉的錢怎麼辦?公司剩下的現金撐不過六個月。

黃仁勳後來在多個場合回憶過這一刻。他的原話是:「不管走哪條路,我們都會倒閉。」


IV. 一通不該打的電話

黃仁勳飛去找入交昭一郎。

入交昭一郎當時是世嘉美國的 CEO。他的履歷比大多數遊戲業高管都厚得多——早年在本田汽車做工程師,參與過 F1 賽車引擎的開發,後來轉入管理層,最終被世嘉挖角。他是那種在企業裡罕見的人:自己動過手的高管。他見過引擎爆缸,也見過產品線砍掉。他理解技術風險不是因為讀過案例分析,而是因為他親手做過會爆炸的東西。

黃仁勳帶去的不是一份進度報告。他帶去的是一句在矽谷幾乎沒有人敢對甲方說的話——

我們做不出你要的東西。

NV2 的技術路線是死路。四邊形不會成為業界標準,繼續做下去只會浪費世嘉和 NVIDIA 雙方的時間。NVIDIA 必須放棄這條路,立刻轉向三角形,否則公司會死。

然後他說了更不可思議的話——

但我們需要你付錢。

NVIDIA 沒有交付合約要求的產品。按照正常的商業邏輯,世嘉應該終止合約、追回已付款項、甚至提告索賠。NVIDIA 違約在先,世嘉有一百個理由不給一分錢。

而世嘉自己也不是什麼富裕的公司。Saturn 在全球被 PlayStation 壓著打,日本市場勉強維持,歐美市場幾乎潰敗。世嘉的每一分現金,都應該拿來準備 Dreamcast 的上市——找新的晶片供應商、簽新的遊戲開發合約、做行銷。把錢付給一個交不出貨的供應商,在任何一本管理學教科書裡,都是錯誤答案。

入交昭一郎聽完了黃仁勳的話。

他選擇了教科書以外的答案。

世嘉向 NVIDIA 投資了 500 萬美元。不是支付違約金,是投資——買入 NVIDIA 的股份。入交後來被引述的理由,簡單到近乎天真:他認為黃仁勳是一個值得信任的年輕人。

黃仁勳事後的回憶是:「他的理解和慷慨,給了我們六個月的生存時間。」

六個月。


V. 六個月的重生

拿到世嘉的錢之後,黃仁勳做了三件事。

第一,他把公司人數從超過一百人砍到三十五人。留下來的全是工程師。沒有行銷、沒有行政、沒有任何跟「把晶片設計出來」無關的崗位。

第二,他終止了所有跟四邊形有關的開發。NV2 的代碼、NV1 的架構、Priem 兩年多的心血——全部歸零。新晶片的代號是 NV3,架構從第一行程式碼開始,只說三角形的語言,只為 Direct3D 而生。

第三,他用剩下的錢,買了一台硬體模擬器。

這台模擬器是整個賭局裡最關鍵的一步棋。傳統的晶片設計流程是:設計電路、送去晶圓廠製造、拿回成品測試、發現錯誤、修改設計、重新送去製造——一個週期至少一到兩年。NVIDIA 沒有兩年。它甚至沒有一年。黃仁勳用硬體模擬器在軟體環境裡跑完整顆晶片的測試,先把所有 bug 修乾淨,再送去製造——「量兩次,切一次」。整個設計週期被壓縮到大約七個月。

1997 年 4 月,NV3 正式發表。它有一個新名字:RIVA 128。

RIVA 128 不是一張偉大的顯示卡。它的驅動程式在初期出了名地粗糙,OpenGL 支援殘缺,2D 畫質只能算堪用。但它做到了一件 NV1 從來沒做到的事——它跑 Direct3D,跑得又快又穩。

128 位元記憶體頻寬、100 MHz 核心時脈、每秒一百五十萬個三角形——這些數字在 1997 年的 PC 顯示卡市場裡,不是最頂尖的,但足夠進入第一梯隊。更重要的是,它的價格比 3dfx 的 Voodoo 便宜,而且 2D 和 3D 做在同一張卡上,消費者不需要像用 Voodoo 那樣同時插兩張卡。

1998 年 1 月,NVIDIA 出貨了第一百萬張 RIVA 128。

同年 3 月,NVIDIA 跟台積電簽下了戰略合作協議。

這個時間點值得停下來看一眼——因為這是第八章的伏筆。1998 年的 NVIDIA 還是一家剛剛活過來的小公司,台積電也還不是今日那個不可替代的存在。但從這一刻起,NVIDIA 的每一顆晶片,都將由台積電製造。二十六年之後,NVIDIA 的 H100——驅動 ChatGPT、Claude、Gemini 訓練的那顆晶片——依然出自台積電的產線。這條供應鏈的起點,就在 1998 年那份合約裡。

而那份合約之所以存在,是因為 NVIDIA 活過了 1996 年。

NVIDIA 之所以活過了 1996 年,是因為一個日本人付了 500 萬美元。


VI. 善款的利息

入交昭一郎後來的命運,跟他救活的那家公司形成了殘酷的對比。

1998 年,他升任世嘉全球社長。Dreamcast 在他的督導下,採用了 NEC 與 VideoLogic 合作的 PowerVR 晶片——取代了被 NVIDIA 放棄的 NV2。Dreamcast 在 1998 年底率先上市,搭載了領先時代的連線功能,畫質令人驚艷。

但 PS2 來了。

2000 年 3 月,Sony 的 PlayStation 2 在日本首賣,排隊人龍繞了幾條街。久多良木健的那句「二十一世紀的家庭電腦」——上一章提過的那場讓蓋茲睡不著的發佈會——正在成為現實。PS2 第一年就賣了超過一千萬台。Dreamcast 的銷量開始斷崖式下跌。

2000 年,入交昭一郎辭去社長職位。世嘉連續第三年虧損。

2001 年 3 月,世嘉宣佈退出主機硬體市場。Dreamcast 停產。一家從 1983 年就開始做遊戲主機的公司,在 PS2 的壓力下,永遠離開了硬體戰場。

在退出之前,世嘉賣掉了手中持有的 NVIDIA 股份。當初 500 萬美元買入的股票,賣出價是 1,500 萬美元。世嘉靠這筆錢,稍微緩解了退出主機業務時的財務壓力。

1,500 萬美元。三倍回報。以風險投資的標準來看,這是一筆不錯的交易。

但如果世嘉沒有賣——

2025 年,NVIDIA 的市值超過三兆美元。那 500 萬美元的原始投資,按照股價換算,價值超過數百億美元。

世嘉沒有等到那一天。它等不起。


VII. 結案陳詞

這一章不是一個關於投資眼光的故事。它是一個關於偶然性的故事。

把這筆帳算清楚——

入交昭一郎在 1996 年給了 NVIDIA 500 萬美元。那筆錢讓 NVIDIA 活了六個月。六個月內,NVIDIA 做出了 RIVA 128,轉向三角形渲染,接入 Direct3D 生態。1998 年,NVIDIA 跟台積電簽約。1999 年,GeForce 256 發佈——業界第一款被稱為「GPU」的晶片。2006 年,黃仁勳押注 CUDA,把 GPU 從遊戲引擎變成通用並行運算平台。2012 年,AlexNet 證明深度學習需要 GPU。2022 年,H100 驅動了 ChatGPT 的訓練。

這條因果鏈中間,有無數個可以斷裂的節點。但最脆弱的那一個——最接近歸零的那一個——就是 1996 年,入交昭一郎說「好」的那一刻。

他不是在做投資決策。他面前的那家公司,產品失敗、技術路線錯誤、現金見底、沒有可交付的成果。所有數字都在說「不」。他說了「好」,原因是——按照後來所有報導一致的說法——他覺得黃仁勳是一個誠實的人,值得再給一次機會。

這裡出現了本書追蹤的那個 pattern 的一次變奏。

前兩章的 pattern 是進攻型的:DirectX 用便利吸引開發者,再用鎖定效應箍住生態(第二章);Xbox 用虧損堵住側翼,消耗對手的野心(第三章)。這些都是大公司的戰略行為——理性、可計算、有 ROI 模型。

第四章的 pattern 是偶然型的:在進攻型鎖定能夠發生之前,必須先有人活下來。而活下來這件事,有時候不是靠戰略,是靠一個人在一個瞬間做了一個沒有理性根據的決定。

NVIDIA 後來的 CUDA 壟斷——第七章會展開——是教科書級的平台鎖定。但 CUDA 壟斷的前提,是 NVIDIA 在 1997 年重新進入三角形世界、在 1999 年成為 GPU 的定義者、在 2006 年有足夠的市場地位去押注十年。而這一切的前提,是一筆 500 萬美元的善款。

商業教科書會告訴你:壟斷是系統性工程。對。但系統性工程的第一塊磚,有時候是一個人的直覺、一頓不該吃的飯、一通不該打的電話。


VIII. 贓物仍在被瓜分

回到開頭那位 2025 年抱怨 H100 排隊的機器學習工程師。

他被 NVIDIA 掐住咽喉,這件事的因果鏈不是從 CUDA 開始的,不是從 GeForce 開始的,甚至不是從 NVIDIA 創辦開始的。它的真正起點,是一個日本遊戲公司的高管,在自己的公司即將沉沒的時刻,把最後的救生圈丟給了別人。

這筆帳的荒謬之處在於:世嘉為了做遊戲主機,簽了一份顯卡合約;合約失敗了,世嘉選擇付錢而非追債;那筆錢救活了一家公司;那家公司用二十年時間,建立了今天掐住整個 AI 產業咽喉的壟斷。

世嘉是受害者嗎?不全然。它拿回了三倍回報,只是賣早了。NVIDIA 是受益者嗎?毫無疑問。但真正的受害者,是 2025 年每一個被 CUDA 鎖定的 AI 研究員——他們正在為一筆 1996 年的善款,支付遠期利息。

而世嘉退出主機戰場之後,它空出來的那個位置,恰好被一家美國公司填上了。那家公司在上一章剛剛登場——它用了一顆 NVIDIA 的晶片,做了一台跑 Windows 的客廳主機。

Xbox 裡面那顆 GPU,代號 NV2A,基於 GeForce 3 架構。GeForce 3 的祖先,是 RIVA 128。RIVA 128 的存在,是因為入交昭一郎的 500 萬美元。

線連起來了。

但線還沒連完。NVIDIA 在 1999 年拿到了另一份合約——這次是微軟的。Xbox 的 GPU 由 NVIDIA 供應。這筆合約讓 NVIDIA 第一次嘗到了主機市場的味道,也讓它第一次被主機合約的利潤結構教訓——微軟要求逐年降價,NVIDIA 拒絕,雙方鬧翻。Xbox 360 改用了 ATI 的晶片。

NVIDIA 從此退出主機 GPU 市場,把全部火力集中在 PC 顯示卡上。

這個「被微軟逼出主機市場」的經歷,反而成了 NVIDIA 的幸運——因為它迫使黃仁勳去想一個問題:GPU 除了畫遊戲,還能做什麼?

那個問題的答案,叫做 CUDA。它會在第七章出場。

但在到達第七章之前,故事要先轉向另一條時間線。第二章講的 DirectX 鎖定,到了 2010 年代開始產生一個微軟自己沒有預見的副作用——需要自由度的人開始離開 Windows。科研人員、伺服器管理員、那些日後會訓練 AI 模型的人,全部湧向 Linux。

而就在這些人湧向 Linux 的同一段時間,Intel 犯了一個跟 NVIDIA 的 NV1 一樣致命的錯誤——只不過 Intel 沒有入交昭一郎來救它。

那個錯誤的名字,叫 Larrabee。